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UnrealEngine VJ

UnrealEngineでVJするhigechanの忘備録です。

【12日目】4D同次座標、川口洋一郎氏

今日のお勉強:
3Dゲーム数学、行列のお勉強の続き。
今日はグラム・シュミットの直交化法や、4D同次座標についてお勉強しました。むつかしい!

メディアアート1日1DIGのコーナーは川口洋一郎さん。


ウィキペディアメディアアートのページから飛びました。個性的なクリーチャーですね!


あと今日、色々ディグッてて思ったんですが、「あこれは面白いな」と思えるものって、既視感の無さが重要なのかなと。
既知の要素に簡単に分解できてしまうもの、見たことのある組成で構成されているものは、脳みそがあまりにもスムーズに消化しちゃってヒッカカリが少ない感じがしました。

なんじゃこりゃ!?を8割狙いつつ、2割は既存の何かからグルーヴ感を継承してるようなもの、それが自分の中で面白いなと思えるもの、という気づきがあった。

【11日目】逆行列の算出、The Next Rembrandt

今日のお勉強:
3Dゲーム数学、余因子や行列式を用いて、逆行列を算出する方法を学びました。なんでそれで導出できるか、数学的なロジックは自分で再現できるほどには理解できてませんが、CGに使うツールとしての性質の理解においては十分かと思うので、先に進みます。


今日のメディアアート1日1DIGのコーナー。

機械学習したAIがレンブラントの「新作」を描く The Next Rembrandt プロジェクト。

http://youtu.be/IuygOYZ1Ngo

いくらディープラーニングっつったって、絵画の特徴量をどう定義してんの??って気になったので見てみました。

動画の中で語られていたのは、肖像画における顔の各パーツや服の色など、視覚要素を比率などに置き換えて特徴量としていたこと。

なるほど確かに、似顔絵のような原理で特徴をあぶり出すなら、レンブラント「風」の絵も描けようって感じ。

逆に言うと、この絵画をレンブラントの新作だなぁ、と誤認してしまう我々の認知システムの側の特徴を暴きだされたような気分になりました。

対象を「どう」認識してるか?ってとこのアルゴリズムね。

【10日目】アルゴリズム終了、行列式と余因子、oF本読了、maxilla

今日のお勉強:
1週間でわかるアルゴリズム、一通り読了!動的計画法とかエイトクイーン問題とか面白かった。自分はすぐすぐ使うことはないものもあったけど、知識としてあらゆる問題解決が「手順にバラせる」という理解を持っておくことは今後の諸々に役立ちそうな感じ。

アルゴリズムといえば、今流行りのAIの、レンブラントの新作を描いてしまうやつのアルゴリズムが知りたいわ。

特徴量をどう定義してるのかがめちゃ気になる。

あ、そういえば、アルゴリズムのサイトはとりあえず今日で読了したので、明日からはお休み。気になったときに戻ってこよう。


ゲーム3D数学は、行列式と行列の余因子という概念を学んだ。これがどう活用されるのかは謎、ただ定義をまず知ったという感じ。ちまちま進めていく。

oF本も読了。
内容は理解できたので、あとは実際にコードを動かしていきたいな。

メディアアート1日1DIGのコーナー

今日はoF本で知った日本の製作グループ maxilla さん。


Sync. - MINIMAL MUSIC (SPACE SHOWER TV STATION ID 2013) 

インタビューはこちら。活動形態がかっこいい!

【9日目】アフィン変換、oF本、アルゴリズムの計算量、AntiVJ

今日のお勉強:
2D、3Dのスケーリング、各種変換の性質や式の導出について学んだ。自分では導出できないけど読んで意味は理解できた。
oF本は、後半に載ってる実際の作品の事例やコードが非常に参考になった。脳波のセンサー使ったり、カメラの入力を加工したり、大量のLEDを操作したり、それらを実装するにあたりどんな工夫がなされているのかが分かって面白かった。詳しいコードを今度見てみよう。
アルゴリズムは、計算量の話。アルゴリズムの性能をどう評価するか?ってことで、ハードの処理速度に依らない評価方法について学んだ。なるほど。

メディアアート1日1DIGのコーナー!

今日はAntiVJというグループのこれ

https://vimeo.com/85212054

oF本の、Kyle McDonaldさんのインタビュー内に名前が出ていたAntiVJ。白と図形しか使わずにこの表現の幅が出てるのなめちゃ凄い。。

形態変化のジャンプ率とイージングが大事なんだろうな

【8日目】回転とスケーリング、of、ヒープソート

今日のお勉強:
回転とスケーリングを表す行列の導出を学んだ。oF本は、一通り全部読みこなしたので、あとは必要に応じて手を動かしてみようと思う。基本的な書き方がわかっちゃえばいくらでも応用が効くと思う。VJ用のインターフェースを作りたい。
アルゴリズムは、ヒープソートなど、ソートアルゴリズムを学んだ。次回は、アルゴリズム自体の評価についてなど、よりメタな話に突入。

メディアアートディグは今日はお休み。

【7日目】基数ソート、線形変換、of、Zachary Lieberman

今日のお勉強:
アルゴリズムは、ソートシリーズの続き。今日は基数ソートやバケットソートを学びました。ソートだけでもいろんなやり方があるんですね!
分布数え上げソートだけ、説明を読んでもよく分からなかったけどまあスルーします。

3Dゲーム数学、今日は線形変換の話。2Dのオブジェクトを回転させる際、ワールド座標空間をオブジェクト空間に変換するか、逆にオブジェクト空間をワールド座標空間に変換するか?それらは意味的には同値、処理速度の問題はあるけどみたいな話でした。

明日は3D以上に拡張していくみたいです。

oFのお勉強は、初級編まで読みました。記法についてはプロセッシングと変わらんねほとんど。サクサク進めます。


そしてメディアアート1日1ディグのコーナー。

oF本のコラムにあって知った、oF創設者の1人

Zachary Lieberman(ちなみにカタカナ表記の揺れが凄すぎて全然検索できなかったので、ちゃんと英字表記がいいですね。。)さんの動画。





知的でゆったりとした物腰から、本質的な豊かさのようなものを感じました。

【6日目】ソートアルゴリズム、行列と線形変換、oF入門、谷口暁彦さんMV

今日のお勉強: 1週間でわかるアルゴリズム、今日はソートアルゴリズムを勉強。バブルソート、挿入ソート、シェルソートアルゴリズムを知った。アルゴリズムひとつで、同じ結果を得るのでもかかる時間が全然違うのって面白いねー!アルゴリズムの改良を考える人は凄いわ

3Dゲーム数学は、行列の幾何学的な意味について勉強。ベクトルに行列を掛けるのが線形変換になるってことを学んだ。

行列っていままでただの面倒くさい数字の塊にしか見えてなかったんだけど、幾何学的な意味合いを解釈できると面白いね。なるほど感ある

そして今日から、openframeworksの勉強もスタート。とりあえず、超基本的な線描いたり丸描いたりのやり方を学びました。基本、使い勝手はproce55ingと変わらんな。うむ。

メディアアート1日1DIGのコーナー!

今日は、谷口暁彦さんのMV。 VRDG+Hというイベントで知って、衝撃をうけた作家さんです。センスがやばい